Джейсон Шрейер
Отзывы о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
7 ноября 2024 г. 17:29
547
3.5 А вы знаете, что такое «кранч»?
В посвященной проблемам и сложностям разработки компьютерных игр книге, пот есть, пикселей сколько угодно, самых разных, а вот крови не оказалось, в буквальном смысле и в нашем мире, по крайней мере. Не сказать, что это прямо обман в названии, но что-то близкое к нему. Зато с предисловием все предельно честно, там написали, что книга о постоянных переработках разработчиков игр, финансовых трудностях, сорванных дедлайнах, технических и социальных трудностях разработки и бесконечных багах – так все и оказалось. Из главы в главу это самое и есть, понятно, с вариациями. Если изъять из глав одинаковые для всех студий и инди-проектов аналогичные моменты, и оставить только уникальные, книжка похудеет раза в два. Но на 190 страниц хорошо смотрится сборник поэзии или рассказов, а не солидная…
28 января 2025 г. 16:38
31
5 5
Эта книга стала для меня окном в мир создания компьютерных игр.
Читается легко, истории интересные.
Ранее я не имела и капли представления о всей подноготной, о кухне, где готовятся игры.
Каждая история, рассказанная в книге - уникальна (хоть и есть схожие моменты) Какие-то - восхищают, какие-то - крайне огорчают и вызывают недоумение.
Вывод, который можно сделать после прочтения - работать в этой сфере сложно, у тебя нет личной жизни, в какой-то момент начинаются жуткие переработки, но если ты горишь делом - ты выживешь))
Как и любая деятельность - создание игр сопряжено с рисками.
Чем больше у тебя руководства над головой, которое думает левой пяткой или деньгами - тем вероятнее крах замысла, нарушение планирования, кранчи и пр.
Самыми запоминающимися оказались главы про инди разработчиков.
П…
22 ноября 2024 г. 13:50
119
4.5
Я не назвала бы себя большим фанатом видеоигр, но я определенно большой фанат сплетен и новостей обо всем на свете. Принимаясь за книгу Шрейера я, благодаря определенным Youtube-блогерам знала, кто он такой. Совершенно определенно я слышала о Ведьмаке, Diablo, Uncharted и Dragon Age. Более того, я знала об определенных сложностях, которые возникали у издателей в процессе производства, то есть к тому, что мне предстояло читать, была подготовлена максимально для практически не играющей в компьютерные игры девочки.
В книге нас ждут десять разноплановых историй о создании видеоигр. Разноплановы и игры, о которых эти истории рассказаны, начиная с инди-проектов с одним разработчиком, заканчивая шедеврами индустрии, в разработке которых были задействованы сотни людей.
При всем разнообразии…
6 декабря 2024 г. 01:53
132
2.5 Ваши ожидания - ваши проблемы
Много лет книга лежала у меня бумажным кирпичом и обещала, что однажды погрузит меня в мир разработки культовых игр. Я почему-то все откладывала, говорила, что отвыкла от бумажных книг, потом, вот потом обязательно прочитаю.
Момент настал и, наверное, я зря вообще взяла книгу в руки. Сначала мне казалось, что я не целевой читатель, потому что главы шли, а игры все не те, в которые играла. На Dragon age: inquisition начала подозревать, что где-то меня вообще немножечко обманывают. Опять же, я не играла, но четко помню, что когда жаловалась всем подряд много лет назад, что первые части прошла, а инквизиция никак нормально не пиратится, мне каждый говорил, что ничего не потеряла и только к лучшему, что не испортила себе все впечатления от серии. Немножко не бьется с заявлениями автора по…
30 января 2025 г. 15:10
24
4
Было интересно заглянуть за кулисы индустрии, узнать о подводных камнях и о том, как устроена работа в творческих командах.
На мой вкус, в книге многовато про бизнес- и организационные процессы, сотрудников и основателей — и маловато про собственно разработку, дизайн, сценаристику и актёров (хотя это тоже есть! просто хотелось бы побольше).
Некоторые главы оказались неожиданно скучными (например, про Diablo и Ведьмака), зато другие, наоборот, увлекли больше, чем я ожидала, особенно истории про Stardew Valley и Pillars of Eternity, такие милые истории успеха, где создатели искренне любили своё дело и были за это вознаграждены.
В целом журналистская работа впечатляет — книга даёт цельное представление о том, как устроена индустрия. (Только не ведитесь на редкие упоминания Baldur’s Gate — я…
30 ноября 2024 г. 18:14
58
4.5 Жить, чтобы играть. Играть, чтобы жить
Давайте обозначим на берегу. Я геймер, и я предвзята Тчк
Эта книга давно лежала у меня на полке. Историю её первого издания и переиздания на русском языке, знают многие, кто увлечён играми и/или книгами. И вот перевыпуск уже с достойным, переделанным переводом всё ждал своего часа. Я боялась её читать, потому что очень боялась разочароваться. И как же замечательно, что по итогу я осталась довольна. В большей степени
Джейсон Шрейер - журналист, который взялся рассказать всем интересующимся и не очень о том, как создавались культовые игры, а так же о самой игровой индустрии в целом. Как создаётся игра? Что нужно, чтобы её выпустили? Сколько человекочасов уйдёт, чтобы создать если не шедевр, то хотя бы что-то годное? Те игры, те истории, те примеры, что взял в эту книгу автор, в большинстве…
10 ноября 2024 г. 22:11
242
4 Тотальный CCCCCcccrunch
Игры всегда занимали важнейшее место в формировании личности человека. Ни один ребёнок не может развиваться без этого важнейшего элемента (Игра – путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить. М.Горький). Геймификация отдельным пунктом прописывается в современных учительских методичках, а развитие компьютерных технологий позволяет по максимуму извлекать из них пользу.
Но в игры играют не только дети.
Возможно, книга не стала для меня шедевром и действительно ЛУЧШЕЙ про индустрию компьютерных игр (см. аннотацию). Но я определенно должна отметить, что читать её было максимально легко, не смотря на предупреждения о терминах и кеки в предисловии от «нарративного дизайнера в российской игровой студии и переводчика этого издания» – Александры «Альфины» Голубевой.…
30 ноября 2024 г. 18:13
110
4
Книга о том, как создаются видеоигры. Я, конечно, слышала о том что индустрия видеоигр довольно жёсткая, но увидеть всю глубину кошмара можно только на конкретных примерах. Бесконечные переработки без сна и полная изоляция от мира, непредвиденные обстоятельства, которые могут все уничтожить, безумный хаос управленческих решений начальства и т.д. Иногда работу, выполняемую на протяжении нескольких лет, приходится просто разобрать по кусочкам и начать с начала. И это в книге упоминаются только несколько игр, которые "выстрелили" (за одним исключением). Что же там творится в остальных, представить страшно.
Автор пытается немного проанализировать, что же доводит разработчиков до жизни такой. Он приводит различные примеры. Тут есть и инди-студии, и огромные корпорации, и даже человек, который…
9 ноября 2024 г. 17:10
186
Кранч, кранч, кранч, баги и патчи, кранч, кранч, кранч. Это если коротко. Книга о том, как создавались культовые видеоигры. Я не геймер (9999 in 1 не в счет), поэтому понятия не имею о предмете. Но неинтересно мне было по другой причине. Почти все истории однотипные: сначала все хорошо, потом наступает кранч, т.е. жесткий цейтнот, когда создатели видеоигр не едят и не спят, потом релиз игры, нервное ожидание и, наконец, оглушительный успех. Я стараюсь быть объективной. Даже если мне неинтересна тема, все равно пытаюсь найти для себя что-то полезное. Но в данном случае сделать это оказалось непросто. Чтобы иметь представление о материале, я гуглила каждую описываемую игру перед чтением, потому что ни об одной из них не знала ранее - да-да, такая я дремучая. Я не игрок и не понимаю, как…
Похожие книги
Вы можете посоветовать похожие книги по сюжету, жанру, стилю или настроению. Предложенные вами книги другие пользователи увидят здесь, в блоке «Похожие книги». Посоветовать книгу