windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:37 Пожаловаться Подавляющая часть того, что мы видим в таких городах, — скульптуры из дыма и зеркал. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:36 Пожаловаться Подбор интерактивных объектов и механик взаимодействия позволяет усилить нашу веру в происходящее, проявить реакцию города. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:35 Пожаловаться Игрок - неустранимая проблема виртуального города Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:34 Пожаловаться Неважно, сколько запрещающих знаков ставят в парке — люди всё равно будут ходить по самой удобной и короткой траектории. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:34 Пожаловаться На жизнь любого городского пространства влияют как его владельцы, так и различные социальные группы, которые им пользуются. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:33 Пожаловаться Если игрок что-то видит, то это влияет на его поведение и стратегию движения по миру, даже если видимый объект недостижим внутри игры. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:33 Пожаловаться Варьируя то, что видит игрок и с какого угла, дизайнер может заинтересовать его, напугать, заставить предчувствовать будущие события, сообщить ощущение контроля или, наоборот, беспомощности. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:32 Пожаловаться Хорошая игра - это замкнутый, ограниченный срез реального или выдуманного мира. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:31 Пожаловаться Исходя из того, что важнее для вашей игры, вы можете выбрать, когда вам важнее показать, когда спрятать, когда подпустить, а когда ограничить. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:30 Пожаловаться Подобные выходы за пределы геймплея создают отдельное игровое пространство — спекулятивное, то есть разворачивающееся сугубо в фантазии игрока. Одна из прелестей спекулятивной игры в том, что она потенциально бесконечна. Картинка в уме игрока будет меняться каждый раз, когда игра подбросит ему новые детали, когда его… Развернуть Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 21:29 Пожаловаться Если не показывать мир целиком, а ограничиться его сегментом, игрок может заполнить пробелы и достроить мир игры в уме. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:32 Пожаловаться Благодаря способности нагнетать неизвестность, туман и его ближайшая партнерша тьма до сих пор остаются любимым рабочим инструментом игр-хорроров. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:31 Пожаловаться «вглядывание» превращается в подчеркнутый, осознанный акт выбора, поощряет внимательность и здорово подстегивает реиграбельность Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:28 Пожаловаться Если разработчик хочет сообщить игроку чувство контроля, то он предлагает осмотреть пространство с высоты Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:28 Пожаловаться Потолок — это часть помещения, с которым вы никогда не взаимодействуете напрямую, но его высота, цвет, материал могут радикально повлиять на ощущение от пространства. Высокие своды соборов и концертных залов могут вызвать восторг и головокружение, а низкие потолки подвалов неизбежно вызовут ассоциации с подземными… Развернуть Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:27 Пожаловаться В сети легко найти посты ностальгии по «утраченному искусству игровой обоожки» Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 3 декабря 2024 г., 18:26 Пожаловаться Гейм- и левел-дизайнеры на больших проектах уделяют много внимания когнитивной нагрузке, тональности и темпу игровых ситуаций. Для этого они следят за тем, что игрок видит, а также НЕ видит в каждый момент времени. В этом помогают разные способы «склейки» игрового пространства вроде экранов загрузки. Существуют разные… Развернуть Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:46 Пожаловаться Инструменты и машины расширяют человеческое чувство пространства и просторности Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:46 Пожаловаться Масштабное пространство, окружающее игрока со всех сторон, позволяет передать ему больше контроля над собственным опытом и складывать его личную историю исходя из того, что он успел собрать или сделать на выбранном маршруте Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:44 Пожаловаться Масштабность как характеристика пространства, без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:43 Пожаловаться Одна из ключевых задач левел-дизайна состоит в управлении движением игрока, и это подразумевает управление его взглядом. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:41 Пожаловаться Закладываемые в видеоиграх механики позволяют определить характер взаимодействия с пространством, а само пространство - побудить игрока использовать механики. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
windy_rain 2 декабря 2024 г., 22:39 Пожаловаться Можно сказать, что тетрис превращает саму архитектуру в предмет для игры Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден Мария Важенич, Артемий Козлов, К. Иероним 4,2
maksimsmolnyj 18 сентября 2024 г., 19:15 Пожаловаться Это проявление профессиональной этики — работа дизайнера должна быть математически ясной, прозрачной, объективной, функциональной и красивой. Модульные системы в графическом дизайне. Пособие для графиков, типографов и оформителей выставок Йозеф Мюллер-Брокман 4,2
Jeanna33 2 июля 2024 г., 10:27 Пожаловаться Хорошее фото - во многом дело случая, с этим никто не спорит. Цифровая фотостудия на компьютере Виталий Леонтьев, И. В. Прокошев 4,0