Опубликовано: 12 ноября 2018 г., 14:41 Обновлено: 20 ноября 2018 г., 15:52

1K

Лев Гроссман: почему нам всегда нужны были фантастические карты

26 понравилось 0 пока нет комментариев 8 добавить в избранное

От «Нарнии» до «Подземелий и Драконов»: в очаровании вымышленных мест

Автор: Лев Гроссман

До совсем недавнего времени в Кембридже, Массачусетс, был большой магазин иностранной литературы, под названием «Schoenhof’s». Прежде чем в 2017 году его закрыли, он просуществовал более 150 лет. Когда я учился в колледже (до того как я решил для себя, что я в основном когнитивно не способен изучать какой-либо актуальный язык), я иногда закупался там. Я не очень хорошо помню, какие книги я покупал в «Schoenhof’s», за исключением более или менее обязательного студенческого увлечения работами Жерара де Нерваля («Le Prince d’Aquitaine à la Tour abolie…»). Но я помню закладки, которые они давали, когда ты что-то покупал. На переднем плане закладки был их логотип, а на заднем плане нарисованная каким-то графическим дизайнером карта, предназначенная вероятно подчеркнуть «иностранность» книг «Schoenhof’s».

Это не было картой чего-то в частности, и на самом деле это был лишь фрагмент карты, но я до сих пор помню некоторые ее топографические детали: плавные, покатые серые холмы с извивающейся маленькой голубой речкой, которая, качаясь, спускалась к каким-то неизвестным равнинам. Я страстно полюбил эту таинственную нарисованную землю, и когда я из-за чего-либо был не в настроении, плохой оценки или романтического поворота, что случалось довольно часто, я иногда думал о Земле-за-Логотипом-Schoenhof’s, как я в конечном итоге отправился бы жить туда, и у меня не было бы больше подобных проблем.

Я упомянул это как пример, какую странную наркотическую силу имеют карты, особенно выдуманные, даже если они представлены в небольшом объеме. Конечно же, я постоянно «путешествовал» по картам Средиземья и Нарнии, архипелагам Земноморья, Стоакровому лесу и Земли Нездешней, где происходили события «Мило и волшебной будки». Но тесный контакт у меня был только с настольной игрой «Дядя Уиггили». Все карты очаровывают, но есть что-то экста-гипнотизирующее в картах тех мест, которые не существуют. Карты ‒ часть системы реальности и ее навигация. Есть какое-то подрывное, электрическое удовольствие разглядывать карты, привязанные к какому-нибудь вымышленному месту. В большинстве случаев, самое близкое, что вы можете сделать, чтобы действительно посетить земли на вымышленной карте, это прочитать о них. Но в юности я подобрался к этому немного ближе. И сделал я это, играя в «Подземелья и Драконы».

«Подземелья и Драконы» ‒ не столько игра, сколько вид игрового словесного эпоса. Мастер подземелья рассказывает историю, аудитория в определенной степени контролирует действия героев, а роль судьбы разыгрывается в кости, у отдельных из которых число сторон больше обычного. Действия происходят на вымышленных ландшафтах, которые, конечно же, нанесены на карту. Я не знаю, какую форму они имеют сейчас, но в те дни «Подземелья и Драконы» и ее наследники имели отличительный вид. Они были нарисованы на чертежной бумаге, один квадрат обычно занимал десять квадратных футов территории, и как результат, топография обычно неизбежно принимала черты определенной прямоугольной формы. В интересах упорядоченности геймплея, для того чтобы держать игроков запертыми в помещениях без окон ‒ это останавливало их от блужданий и отхождения от сюжетной линии ‒ карты часто были подземными пещерами, или интерьерами гробниц, или подвалами замков. И ледяные пещеры встречались чаще, чем солнечные дворцы удовольствий.

Истории обычно были довольно слабыми, состряпанными из частиц и объедков дюжин фэнтезийных романов и мифологических преданий, которые перемешивались между собой и подавались как коктейль. Но те коктейли могли быть очень мощные. Для бывших поклонников хватит только названий, чтобы взбудоражить кровь. «Башня на границах» («The Keep on the Borderlands»). «Гора с белым шлейфом» («White Plume Mountain»). «Храм Куо-Тоа» («The Shrine of the Kuo-Toa»). «Ледниковый разлом Ярла ‒ Ледяного Великана» («The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl»), где ярл, конечно же, это титул ледяного великана, а не его имя ‒ тонкость, которую я упустил, будучи ребенком. Некоторые быстро приноравливались с жадностью анализировать недавно приобретенную карту: длинные узкие коридоры, потайные двери, коварные лабиринты, острые края необработанного камня, большой зал, где может произойти массовое рукопашное столкновение, чрезмерно детальная легенда со списком символов урн, статуй, колонн, ловушек, сундуков с сокровищами и алтарями безымянных богов. Эти карты сулили наивысшие азарт и удовольствие, хотя вообще-то предполагалось, что игроки не должны видеть эти карты. «Подземелья и Драконы» не были игрой с игровым полем: карта была священной тайной и скрывалась во время игры самодельной ширмой из картона. Вместо этого Мастеру Подземелья предназначалось тщательно описывать медленное и кровавое продвижение игрока по ней.

Тот, кому было отказано во всеведении карты, был способен потеряться (что все больше и больше невообразимо в эпоху Google Maps) на мрачной равнине, спотыкаясь на пути к невидимой цели, направляемый только словами. Все это только усиливало эротизм самой карты.

Эта эротизация могла и в итоге приводила к извращенной фетишизации карты больше чем самой игры. Когда я стал старше, вместо того, чтобы играть в игру, мы просто сидели, изучали и обсуждали карты и в конечном счете сами создавали новые. В период расцвета «Подземелий и Драконов» в ранние 1980-е были израсходованы несчетные акры чертежной бумаги и горы графита в попытках создания миллионов квадратных миль воображаемой недвижимости ‒ вероятно, это был величайший вымышленный земельный бум в истории. Большая часть той земли осталась неизученной. Возбуждение от созерцания ее издалека превосходит фактическое удовлетворение от ее посещения. Карта окончательно подчинила себе территорию. Это должно было случиться. Путешествие ‒ сложная работа, и, как оказалось, даже играть в игру о путешествиях ‒ сложная работа. Она занимает время. Один из подвигов, что совершают карты ‒ взять все то трудное линейное время и поместить его в пространство. Это история, история путешествия, но такая, что принимается как изображение, целиком и вся разом. Любой, кто когда-нибудь путешествовал, имеет этот опыт долго разглядывать место на карте, затем пройти через множество проблем, достигая его, только чтобы обнаружить, что оно ничуть не меньше обыденное, чем то место, откуда он начал свой путь. Карта ‒ это обещание, что территория не всегда может быть сохранена, и бумажная валюта, которую не всегда можно обменять.

* * *

Когда я был ребенком, в 1980-е, жанр фэнтези совершенно не был нормальным. Он был периферийным, субкультурным и неклевым. В моей пригородной Массачусетской средней школе быть фанатом фэнтези означало не быть хорошим, довольным хоббитом, работающим в своем солнечном садике и курящим свою ароматную трубку. Это означало быть Голлумом, скользким и отвратительным, прячущимся и играющим в загадки во тьме. Не то что бы это останавливало меня или большинство других людей. К.С.Льюис , Дж.Р.Р.Толкин , Урсула Ле Гуин , Энн Маккефри , Пирс Энтони , Т.Х.Уайт , Фриц Лейбер , Терри Брукс ‒ я зачитывался ими до дыр, наряду со всепоглощающим миром «Подземелий и Драконов». Но я делал это не в открытую. Во всем мире в целом, частью которого мне неохотно приходилось быть, любовь к фэнтези была признаком слабости.

Но это изменилось. Что-то странное случилось с поп-культурой на пороге нового тысячелетия, когда великие франшизы конца 20-го века получили тенденцию становиться научной фантастикой: «Звездные войны», «Звездный путь», «Матрица» ‒ примерно в 2000 году произошел сдвиг тектонических плит. Повернулось Великое Око Саурона, и мы начали обращать внимание на другие вещи. Мы обратили внимание на магию. В конце 90-х в списках бестселлеров начал подниматься «Гарри Поттер», но «Гарри» был лишь наиболее видимым примером. В 1995 году вышла первая часть трилогии «Темные начала» Филипа Пулмана. Роберт Джордан писал книги цикла «Колесо времени». Джордж Р.Р.Мартин опубликовал «Игру престолов» в 1996-м. Когда я был ребенком, большое кино, главная линия которого основывалась на фэнтезийном романе, было крайне невообразимым делом, но в 2001 вышел «Властелин колец» и взял четыре «Оскара». После этого на нас обрушились «Эрагон», «World of Warcraft», «Сумерки», «Викинги», «Перси Джексон», «Настоящая кровь» и сериал «Игра престолов».

картинка SalsmanCierges


И жанр фэнтези не просто рос, он эволюционировал. Люди делали с ним странные, темные, сложные, непристойные вещи. В 2001 Нил Гейман опубликовал «Американских богов» , эпопею о поношенных богах старого мира, пытающихся наскрести на жизнь в мирской стрип-молльной Америке (strip-mall ‒ малоэтажный торговый центр, состоящий из выстроенных в ряд магазинов и предприятий различной направленности ‒ прим. пер.). В «Джонатан Стрендж и мистер Норрелл» Сюзанна Кларк рассказывает историю соперничества между двумя волшебниками в эру Наполеона. Я приобрел копию «Джонатана Стренджа» в мае 2004, а июне я уже писал собственный фэнтезийный роман.

Фэнтези больше не был периферийным феноменом. Он стал одним из опор поп-культуры и способом, при помощи которого мы все чаще теперь рассказываем истории. Но почему фэнтези? И почему сейчас? Интересно сравнить настоящее время и то, когда фэнтези не было чем-то важным ‒ 1950-е, десятилетие, когда опубликовали «Хроники Нарнии» и «Властелина колец», две основополагающие классики современного фэнтези. К тому времени в их жизни, Льюис и Толкин прошли через массовые социальные и технические преобразования. Они стали свидетелями зарождения механизированной войны ‒ они оба выжили в Великой войне. Они видели подъем психоанализа и масс-медиа. Они наблюдали, как лошадей заменили автомобилями, а газовое освещение электрическим. Они родились в правление королевы Виктории, и мир, в котором они жили уже взрослыми, не имел ничего общего с тем, в котором они росли. Они скорбели по ушедшему миру, отчужденные и не связанные с настоящим. И чтобы выразить всю ту скорбь, они создали фэнтезийные миры, прекрасные, покрытые зеленью, магические и далекие.

Мы тоже прошли через некоторые изменения, хотя и несколько иного рода. Если мое поколение что-то помнит, оно будет последним, кто сможет напомнить о мире без Интернета. Не нужно сравнивать это с тем, что пришлось пережить в Первую Мировую войну, так как это безумие, но это тоже не обыденное дело. Изменения, чьими свидетелями мы были, происходили в большей степени невидимо, но радикально, в сферах информации, коммуникации, симуляции и вездесущих вычислений.

Из-за них возникает чувство, что большая часть 20-го века была занята научной фантастикой, жанром, который, помимо прочих вещей, сталкивается с присутствием технологий в нашей жизни, нашем разуме и теле, с тем, как наши механизмы меняют мир и нас самих. Те проблемы теперь стали иметь первостепенное, насущное значение. Но происходит и уравнивающее изменение ‒ мы обращаемся к фэнтези. Это противоречиво, так как фэнтези очень часто задается в доиндустриальных ландшафтах, где технологии примечательны своим отсутствием, но должно иметь что-то, нужное нам. Нам нравится прославлять этот мир, наш новый мир, как рай всеобщего соединения, сетевой утопии, но возможно ли, что на каком-то уровне мы чувствуем себя разъединенными с ним, как Льюис и Толкин чувствовали себя по отношению к своим новым мирам?

Посмотрите на ваш телефон, аватар новой сетевой реальности. Он не далек от какого-нибудь магического предмета, который вы бы могли найти в «Подземельях и драконах»: он показывает нам далекие вещи, позволяет услышать далекие голоса, указывает направление, предсказывает погоду. Наши телефоны всегда с нами, они выдают себя за близких друзей, но также имеют в себе холодные, отчуждающие качества. Они соединяют нас с другими людьми, но и создают дистанцию тоже. Возможно они не дают нам тот вид взаимосвязи, в котором мы нуждаемся. Знает Бог, герои в фэнтезийных мирах не всегда счастливые, во всяком случае, уровень несчастий, окружающих Вестерос, вероятно, существенно выше, чем в реальном мире. Но люди в том мире не рассредоточены. Они не разъединены. В настоящем мире мы заняты тем, что пристально наблюдаем в наших телефонах, как глобальное потепление постепенно оказывает влияние на планету, чью непригодность для жизни мы игнорируем. Фэнтези предоставляет нам возможность понять, что есть другой способ жизни.

Из книги «Писательская карта: Атлас воображаемых земель» («The Writer’s Map: An Atlas of Imaginary Lands»), под редакцией Хью Льюиса-Джонса

Лев Гроссман ‒ автор бестселлера the New York Times, трилогии «Волшебники». Он является книжным критиком и ведущим писателем о современных технологиях журнала Time более десяти лет, он также писал эссе и критические статьи для the New York Times, Salon, Slate, the Wall Street Journal, Wired, the Village Voice и the Believer, среди прочих. Он живет в Бруклине со своей женой и тремя детьми.

Совместный проект Клуба Лингвопанд и редакции ЛЛ

Источник: LitHub
В группу Клуб переводчиков Все обсуждения группы
26 понравилось 8 добавить в избранное

Читайте также

Комментарии

Комментариев пока нет — ваш может стать первым

Поделитесь мнением с другими читателями!