Больше рецензий

27 февраля 2024 г. 01:25

96

4 конспект

Утешить человека еще осталось немного 

Важно наглядность, чтоб было понятно что можно делать а что нет, понятно как использовать инструмент 

Что должен ментор делать, доставать большее подробно информацию о тебе и находить дырки и задавать вопрос почему 

Есть мир, потом появляться либо цель либо проблема, ставим цель, и задать вопрос как я это сделаю , что я могу сделать, делаем и получаем отбратку от мира 

Попросить, чтоб кто-то поставил дедлайн и презентовал его (это работает) 

Бессознательно то что мы делаем старое, сознательное на новое и создать новые патерные

Для действий, нужно чтоб человек ощущал положительные итоги, и тогда будет эмоциональный отклик 

Лучше иметь негативный фидбек, чем никакой, если нет фидбека у нас появляется ощущение, что мы не контролируем ситуацию и это вызивает тревогу 

Фидбэк это знание результатов 

Знание и действия: сперва есть мир и идет восприятия информации, потом интерпретация событий, далее мы сравниваем с другим и идет цель, сотавить план, изменить план под реальность, и исполнить, и получить фидбэк 

Этапы действий при получение информации: интуитивный: тревога или спокойствие, далее идет поведение: надежда или страх, эмоции потом которые рождаются после оценки действий (облегчение или отчаяние), далее разумные эмоции с причиной и следствием  и анализ последствий  ( гнев, разочарование, гордость) 

Изменить слово поражение на я получил опыт

Этапы для действия


«вопросы:• Чего я хочу добиться?• Какие есть варианты?• Что я могу сделать?• Как мне это сделать?• Что произошло?• Что это значит?• Это хорошо?»


Яуюкі питання задавати собі, а потім світу

Скука важна для эффективности 

Если есть ошибка изменить процесс или продукт, чтоб свести к минимуму 


Хороший дизайнер должен понимать как решить задачу 


«дизайн

«Двойной алмаз» описывает две фазы дизайна: постановка правильной проблемы и реализация нужд человека. Но как это сделать? Здесь в игру вступает человекоориентированный дизайн[54].В процессе разработки человекоориентированного дизайна есть четыре разных вида деятельности (рис. 6.2):1) наблюдение;2) генерирование идеи;3) создание прототипа;4) тестирование.»


Для удовлетворения клиента знать их прошлый опыт и знать их способности 


Много генерировать и критиковать 

Дизайнер ищет потребность клиента, а маркетинг что реально они купят 


«Молодые люди более подвижны, более охотно проявляют себя и рискуют. У пожилых людей больше знаний и мудрости.»


«совершенствовать вещи, которые помогают и обогащают жизнь людей, приносят пользу и удовольствие.»



Чего хотят клиенты, как повысит качество обсуживание 


«Мужчины не так чувствительны к моде в одежде, как женщины, но они компенсируют это интересом к модным тенденциям в области автомобилей и других технологий.»