Больше рецензий

booktherapy

Эксперт

по погружению в мир слов и историй.

23 февраля 2024 г. 11:30

350

4.5 «Издатели часто консервативны и не хотят идти на риск, предпочитая устоявшиеся франшизы и сиквелы новым начинаниям. Даже самые амбициозные студии подчас перекраивают свои игры, чтобы связать их с известными франшизами.»

Разработка видеоигр - очень сложный процесс. В большинстве случаев это настолько масштабный, дорогостоящий и длительный процесс, что попытка описать его в одной главе - задача невыполнимая. В книге «Кровь, пот и пиксели» предпринята попытка рассказать истории десяти игр в десяти главах - от огромных студий, таких как BioWare (Mass Effect, Dragon Age), The CD Project Red (The Witcher) и Bungie (Halo, Destiny), до небольших команд из пяти человек, таких как Yacht Club Games (Shovel Knight), и вплоть до разработчика одиночных игр Эрика Барона (Stardew Valley). В значительной степени это удалось. Книга точно передаёт безумную сложность создания игры (не говоря уже о создании успешной игры) и преподносит её в увлекательном, легко читаемом формате. Читать о том, как создавалась каждая из этих игр, было очень увлекательно. Я стала гораздо лучше понимать трудности и успехи каждой игры.

Здесь нет ничего нового или откровенного (за исключением, может быть, последней главы, в которой подробно рассказывается о злополучной Star Wars 1313 и закрытии LucasArts, причём многие детали я раньше не слышала и не читала) - для тех, кто следит за новостями индустрии видеоигр, всё это общеизвестно, - однако вся информация, скомпонованная в виде глав, а не разбросанная по множеству новостных статей и блогов, позволяет очень увлекательно освежить её.

Разработчики игр, возможно, заслуживают награды как самые перегруженные работой/недоплачиваемые + наименее уважаемые/непонятные в творческой индустрии (которая и так тревожно склонна ко всем этим проблемам).

Мне понравилось то, что она написана человеком, активно работающим в индустрии видеоигр, и в определённой степени адресована людям, которые любят игры и понимают, как работает цикл разработки программного обеспечения. Шрайер не останавливается на объяснении каждой игры, о которой он упоминает: он просто предполагает, что читатель знает, о чём он говорит, и делает описания короткими и милыми (не говоря уже о том, что большинство игр, о которых он рассказывает, - это игры уровня трипл А (ААА), поэтому они не требуют особых объяснений). Очень понравилось большое количество сносок: например, описание таких распространённых игровых терминов, как "лут", "NPC" и "RTS", и объяснение разницы между "первым лицом" и "третьим лицом".

Я неравнодушна к закулисью и ещё больше люблю наблюдать за тем, как кто-то работает над своим горячо любимым проектом, и эта книга нашла во мне отклик по обеим темам. Услышать, как люди преодолевают препятствия на пути к созданию того, во что они верят, - это не просто приятное чтение, но и источник вдохновения для таких, как я.

Если вы любите видеоигры, я настоятельно рекомендую «Кровь, пот и пиксели». Даже если вам не нравится тематика, и вы просто любите заглянуть за занавес творческой индустрии, всё равно стоит прочитать, чтобы убедиться в страсти некоторых художников и понять, как что-то может возникнуть из ничего (и как некоторые вещи, особенно корпоративные решения, могут встать на этом пути).

Комментарии


Несколько раз приходили рекрутеры и звали то в Плейрикс, то в Плейтику. Помнил, что в геймдеве работать как в полиции - тяжело и никто "спасибо" не скажет. Да и видел, как сестренка сидит с вакомом и отрисовывает персонажей скрупулезно, медитативно и часами.
Спасибо за рецензию.


К сожалению, труд людей, которые работают в геймдеве, очень недооценён, что меня очень расстраивает.
И вам спасибо за тёплые слова.)