Опубликовано: 11 ноября 2024 г., 18:04
779
Чему Подземелья и драконы (ДнД) могут научить писателя

Джедедайя Берри о важности импровизации, спонтанности и игры в творческом процессе
В поздние 80-е мы с друзьями знали, что существуют некие Подземелья и драконы (Dungeons and Dragons, сокращенно D&D или DnD, а также по-русски ДнД — прим. перев.), и мы знали, что эта игра — для нас. Но ни в одном магазине нашего маленького городка на севере штата Нью-Йорк не было ничего похожего, а всемирная интернет-паутина появиться должна была только через несколько лет. У нас были только набор кубиков и обрывки информации, почерпнутой из разных книг и видеоигр, основываясь на этом мы придумывали правила и обстоятельства, дававшие нам возможность рассказывать те истории, которые нам бы хотелось.
Процесс был довольно запутанный, но рабочий. Бессчетное количество выходных дней и летних ночей мы проводили с нашими вымышленными персонажами в изумительных путешествиях, полных абсурдных выходок и интриг с высокими ставками. Настольные ролевые игры существовали к тому моменту уже около пятнадцати лет, но мы чувствовали, что прикоснулись к чему-то как мифическому, так и новому.
И именно так и было. ДнД обязана своему существованию своеобразному сочетанию древних легенд, фольклора, фэнтезийной литературы, тактических военных игр и театра импровизаций. И сейчас, более полувека спустя, эта игра популярна как никогда. И все еще актуальна и свежа благодаря игрокам, собирающимся с друзьями ради своей игры. Неудивительно, что так много писателей вышли из горнила игровых неотрепетированных повествований.
, , и другие рассказывали о своем первом знакомстве с игрой и о том, как она повлияла на их более позднее творчество.Недавно известные писатели, такие как
и , создали оригинальные РПГ-игры и приключенческие модули. А я интересуюсь ДнД как народной практикой создания недолговечных вымышленных историй, и, на мой взгляд, такой опыт может многое дать писателю.Существует такое же количество способов играть в настольные игры, сколько столов, за которыми в них играют. Но независимо от выбранного стиля игры, большинство игроков точно сойдутся в главном — и согласятся с ценностью неожиданных поворотов. Мастер игры ведет группу игроков по официально изданному игровому модулю или же по самостоятельно придуманной кампании и может планировать испытания: трудно проходимые дебри, противники, которых нужно обхитрить, противостоящие фракции и так далее, и так далее...
Но невозможно предусмотреть все, что может произойти по ходу игры. Зависящие от бросков кубиков случайные происшествия и встречи будут изменять запланированный сценарий игры. Небольшие детали, произошедшие в предыдущей игре, могут иметь непредвиденное значение. И самое главное, игроки могут предложить что-то, о чем ГМ даже не мог подумать. Как насчет той огромной змеи, которую игрокам придется победить, чтобы проникнуть в башню злого колдуна? Ну что ж, один из игроков использует магическую веревку, найденную на прошлой неделе, чтобы забраться повыше и, обойдя огромного стража под потолком, открыть дверь в кабинет волшебника и запустить змею прямо туда.
Воздух вокруг игрового стола так и искрит от напряжения, когда вы все вместе в реальном времени узнаете, как будет разворачиваться история. Но как достичь такого же уровня напряжения в обычно уединенном процессе написания художественной литературы? Вот вам несколько подсказок.
Оставьте место для непредсказуемого
Некоторые писатели предпочитают продумать каждую мелочь до того, как приступить к черновику. Поначалу я пробовал так подготовиться, но это всегда было безрезультатно. Как только я начинаю писать, я уже не могу удержаться от изменений и по ходу повествования могу вычеркивать целые отрывки текста, чтобы вместить идеи, возникающие только после того, как я полностью погружаюсь в течение истории и ее язык.
И мне пришлось признать появление противоречий между запланированным текстом и спонтанными его версиями не только позитивным, но даже живительным явлением для моего писательского процесса. Таким образом, вместо попыток все спланировать заранее, я оставляю место для случая и импровизации. Мои наброски стали более «пористыми», более открытыми для изменений. В особенно отчаянные моменты я могу обратиться к словарю за наугад выбранным словом, чтобы рука судьбы привнесла то ощущение, которое дают нам игральные кости и таблицы случайностей в ДнД.
А вот еще одна техника, заимствованная мною из настольных игр: в дополнение к плану (или вместо него) напишите длинный список слов, подходящих к истории,которую вы хотите рассказать: образы, чувства, темы, все что угодно, что позволит крутиться шестеренкам повествования. И в процессе написания сверяйтесь с этим списком, сочетая случайные пункты, чтобы по-новому взглянуть на сюжет и отыскать свежие повороты. Это как открыть секретную дверь, которую вы только что обнаружили.
Сотрудничайте с самим собой
История может существовать вне тебя, но она не может существовать без тебя. Отдавая этому должное, мы отдаем должное нашему разума, в которой история поселилась. Этот процесс может обогатить персонажей и сделать их более убедительными, потому что зачастую именно герои должны получать тот контроль над историей, который обычно отдается сюжету.
Начиная настольную ролевую игру, мастер игры обычно берет на себя задачу описания мира и его обитателей, в то время как игроки берут на себя роли главных героев. Писатель проклят тем, что много знает, он обречен выполнять работу как рассказчика, так и главного героя. Но когда мы хорошо знаем своих персонажей, их прошлое, их любовь и ненависть, их страхи и желания — может показаться, что они действуют сами по себе.
Мы можем также быть непоследовательными, позволяя персонажам удивлять не только нас, но и самих себя. Давая им пространство действовать и противостоять планам автора, мы раскрываем их с новой стороны и спасаем историю от излишней предсказуемости.
Совместное творчество в ролевых настольных играх — это мост между игрой и литературой.
Наиболее яркие моменты настольных ролевых игр чаще всего связаны с попаданием персонажей в ситуации, из которых они не представляют, как выбраться. То же самое можно сделать и в литературе. В моей новой книге, The Naming Song , одна из главных героев ближе к концу книги оказывается в критическом положении, эмоционально и физически. Подводя героиню к этому моменту, я загонял ее в угол. Я не знал, как она сбежит, сбежит ли вообще. Сделанный ею в конце концов выбор — и то, чего он стоил ей и другим — молнией поразил всю историю. Теперь это одна из наиболее важных частей романа, о чем я не подозревал, пока не написал ее.
Не забывай играть
В 1983 году
в интервью The Paris Review рассказывал о том, какое место игра занимает в его работе. «Когда играют дети, они хоть и развлекают себя, но подходят к этому очень серьезно... Так и с литературой — это игра, но такая игра, в которую можно вложить всю жизнь».На мой взгляд, правила настольных ролевых игр сродни волшебному сосуду, способному перенести изобретательность детских игр в прочие сферы жизни.
Есть бесчисленное множество способов достичь в литературе этого духа серьезной игры, порой за счет выбора структуры художественного произведения. Например, формальные игры, которые Кортасар использовал в своей книге Игра в классики или, из более поздних примеров, разветвленные пути истории, которые может выбрать читатель в романе Пэн Шеперд All This and More . Или же совсем интерактивная история Lianna Fled the Cranberry Bog (GennaRose Nethercott) , рассказанная на иллюстрированных «гадалках» («ловушках», «лягушках», «хваталках») из бумаги:
Для меня совместное творчество в ролевых настольных играх — это мост между игрой и литературой,между обещанием бесконечного приключения и бесконечными требованиями к ремеслу и призванию повествователя. И порой писательство становится не таким одиноким занятием: в процессе я почти слышу восклицания моих друзей, разделяю совместное удивление, когда история открывает перед нами одну из множества своих чудесных граней.
Совместный проект Клуба Лингвопанд и редакции ЛЛ
Комментариев пока нет — ваш может стать первым
Поделитесь мнением с другими читателями!